*DM

アレはアレレン編のカードメイン。
5種の新アレがIN。アレとアレとアレがIN。

あと6月以降もちゃんとシリーズは続くので安心なのであーる。

*MTG

時のらせんはラヴニカ対比で130%ぐらいらしい。
グラフで比較すると初動はさしてかわらないが、2週目以降のいわゆる「ジワ売れ」で数字を伸ばしているらしい。

そんなMTGの次々回セット「未来予知」のTSについてそれとなーく聞いてみたが要約すると「ピーナッツ#0」

*ウズマジン

実際に遊んでみた。

すべてのカードは裏向きにして出すことでソウル(所謂マナ)になるので、最初はまず裏向きに1枚セット。裏向きのカードの右下は(1)となっている。

ここで1コスト(コストは左上に表記)のマジンカードがあれば場に出せる。
このときソウルに重ねて出してもいいし、単独で出してもいい。
ソウルに重ねて出すメリットは、出したそのターンに攻撃に行ける事と、右下の(1)分パワーに加算されること。ただし重ねられるのは合計4枚までなので、この方法で出すと4段階目(ウズマジン)状態になれない。
単独で出すと速攻はできないが、最強のウズマジンになることができるので後々有利。なおDMの進化と同じく、単独で出したものに更に重ねて召喚すれば速攻可(だったように思った)

なおマナは相手の場にあるものも数える。自分の場に3、相手の場に2あれば5マナ使える。マナを出すことでタップはしないが総数以上は使えない。

いわゆるインスタント呪文もあり、場に同色のマジンがいれば使える。

戦闘は1体1。基本的に数字の大きいほうが勝つが、同点の場合は防御側の負け。
負けたほうのマジンは一番上のカードをはがして墓地送り。
ダイレクトアタックでライブラリの一番上のカードがダメージに、7ダメージで敗北。

...などなど。細かいところで間違いがあるかもしれないけどおおむねこんなところ。

タカラトミーによると「テストプレイで小3の子にやらせたら1デュエルでルールを理解した」と豪語するだけあり、ルールは簡単だけど奥深い。速攻を取るかウズマジンを取るか、数を並べるか高い攻撃力を目指すかの戦略が悩ましい。

あと、カードを重ねるごとにパワーとその横のテキスト欄の能力は加算される(メインのテキスト欄の能力は一番上のものだけ有効)ので、「子供には合体ロボ的な魅力」となるっぽい。毎回違う能力・パワーになるんで、カスタマイズの魅力もありムゲンバインとかに近いかも。

あとスリーブ他サプライ同時発売。

そして件のバニー発見。

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